Archivio del Tag ‘ombra’
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Il folle riconosce il mondo, il genio ci mostra com’è davvero
Il genio e il folle sono fratelli, forse gemelli. In entrambi il possibile eccede sul reale, ma nel pazzo il possibile sconfina nell’impossibile. Il genio non si accontenta del rapporto tra la realtà e la sua mente; stabilisce nuovi, più arditi contatti. Il pazzo invece ha perso quella relazione e va a ruota libera. Chesterton notava che il pazzo non è colui che ha perso la ragione ma chi ha perso tutto tranne la ragione: ha perso il rapporto col mondo reale. Genio e sregolatezza, si dice. Ma debordare dalle regole è un effetto della genialità, non è la prova del genio. La pazzia è l’emisfero in ombra dell’umanità, il lato b che percorre come una trama a rovescio la storia della civiltà, dell’arte, del pensiero e dei rapporti umani. Il sogno, il gioco, la fiction sono le dosi giornaliere di pazzia dei “savi”; quando la mente va in libera uscita e danza a corpo libero. Osate esser pazzi, esortava Papini. Come in una pulp fiction filosofica, artistica e letteraria scorre la divina pazzia di cui scriveva Platone e le tragedie greche da Eschilo a Euripide; la pazzia vissuta, studiata o narrata di Torquato Tasso ed Erasmo da Rotterdam, Cervantes con don Chisciotte e Shakespeare con Enrico IV, Hölderlin e Nietzsche, van Gogh e Ligabue, Dino Campana ed Ezra Pound, Pirandello e Strindeberg, Bukovski e Pessoa, Jaspers e Foucault, Mario Tobino e Alda Merini.Per Thomas Beckett nasciamo tutti pazzi, alcuni poi lo restano. Il genio mette a frutto la pazzia, cavalca la follia senza esserne dominato. A volte finisce irretito nella sua follia, perché ne è congenitamente predisposto, è ipersensibile o ha preteso l’infinito, l’assoluto. Ma chi è il genio, cosa lo distingue dal resto degli uomini? Dal ’68 in poi serpeggia l’illusione di una genialità di massa, attraverso l’uso estroso della trasgressione: si ritiene che la sregolatezza decreti il genio. Creatività diffusa, fantasia, la vita come capriccio e stravaganza di massa sono i suoi indizi fino al paradosso di sentirsi tutti speciali, fuori dal comune. Si abusa dell’aggettivo geniale. In giro troppi geni estemporanei per autoacclamazione o per esagerazione di chi li ama (ogni scarrafone è genio a mamma sua). Per Arthur Schopenhauer, che visse con la frustrazione del genio incompreso, genio è colui che sa vedere l’assoluto nel particolare, sa andare oltre i fenomeni e trascende la soggettività in una visione più ampia.Il genio ha una conoscenza intuitiva; vede le cose collegate da una postazione più alta, vede il mondo alla luce del sole, non al lume della sua candela. La fantasia è un suo strumento indispensabile per trascendere il reale nel possibile. Vede il generale nel particolare, a differenza dell’uomo comune e delle donne, nota Schopenhauer. Coglie l’essenza delle cose e supera la natura che invece congiunge intelletto e volontà. Ciò porta il genio a somigliare alla follia: entrambi, notava Pessoa, sono disadattati. Il genio non è mai un moderato o un flemmatico, spiega Schopenhauer, ma è sempre un eccessivo, frutto di un’esaltazione anormale della sua vita neuro-cerebrale. Il genio si dedica all’inutile e i suoi frutti saranno colti nel futuro. Un’opera geniale non è mai utile; è il suo rango, la sua nobiltà, come la fioritura. Il genio non serve al suo tempo, ed eccedendo dalla norma è destinato ad essere incompreso. Le persone comuni possono apprezzare il talento o il tipo brillante, difficilmente il genio che vive in perenne discordanza col mondo esterno e col proprio tempo. Avvertenza d’obbligo: per un genio incompreso ci sono mille presunti incompresi che geni non sono.Il genio è per natura solitario. È troppo raro per poter incontrare suoi simili e troppo diverso dagli altri per poter stare in compagnia e pensare in comune. Perciò si apparta, è a disagio. Se il genio è misantropo anche qui non vale l’inverso, che la misantropia non è il segno certo di una superiorità. Il genio è malinconico, anche se si delizia quando dà sfogo alla sua vena. Lo diceva già Aristotele, lo ripeteva Cicerone, poi anche Goethe. Schopenhauer spiega che la sua mente è più capace di percepire la miseria della condizione umana. Dunque il genio non può che essere pessimista, come lo era lui. Ripeto la controtesi: se il genio è malinconico, non tutti i tristi e i depressi sono geniali. Infine il genio è come un bambino, ha uno sguardo puro e disinteressato sul mondo. Anzi, ogni bambino è in un certo senso un genio potenziale e ogni genio è in un certo senso un bambino (S. cita Mozart e Goethe, noi potremmo citare Dalì e Fellini).Nel fanciullo, nota S., l’intelletto prevale sulla volontà (ma i suoi capricci non prefigurano la volontà?). Al bambino come al genio manca l’arida serietà tipica degli uomini comuni; c’è una vena giocosa e grottesca. Qui si affaccia la sindrome di Peter Pan: ma l’infantilismo in sé non è sintomo di genialità. Per Schopenhauer la genialità originaria del bambino viene poi rubata dalla genitalità: la pulsione sessuale è il focolaio della volontà e dunque nemica della conoscenza. Come dire che il genio tende a restare sessualmente bambino. Il genio, insomma, è un bambino malinconico che trascura sé e si cura del mondo. Il suo soffitto è il cielo, la sua vista è la visione del mondo, che è la sua penetrazione. Schopenhauer fa notare che l’orangutan è intelligente da piccolo e diventa poi brutale da adulto, in un rapporto inverso tra età e intelligenza. Ma non mancano capolavori del genio in età senile. Se il genio è sregolatezza, anche l’età precoce non può essere una regola. Il genio è puer eternus, bambino perenne. Ma la sua ombra è il pazzo, che a volte lo accoppa.(Marcello Veneziani, “Rari geni, pochi pazzi, tanti imitatori”, da “La Verità” del 23 ottobre 2019; articolo ripreso sul blog di Veneziani).Il genio e il folle sono fratelli, forse gemelli. In entrambi il possibile eccede sul reale, ma nel pazzo il possibile sconfina nell’impossibile. Il genio non si accontenta del rapporto tra la realtà e la sua mente; stabilisce nuovi, più arditi contatti. Il pazzo invece ha perso quella relazione e va a ruota libera. Chesterton notava che il pazzo non è colui che ha perso la ragione ma chi ha perso tutto tranne la ragione: ha perso il rapporto col mondo reale. Genio e sregolatezza, si dice. Ma debordare dalle regole è un effetto della genialità, non è la prova del genio. La pazzia è l’emisfero in ombra dell’umanità, il lato b che percorre come una trama a rovescio la storia della civiltà, dell’arte, del pensiero e dei rapporti umani. Il sogno, il gioco, la fiction sono le dosi giornaliere di pazzia dei “savi”; quando la mente va in libera uscita e danza a corpo libero. Osate esser pazzi, esortava Papini. Come in una pulp fiction filosofica, artistica e letteraria scorre la divina pazzia di cui scriveva Platone e le tragedie greche da Eschilo a Euripide; la pazzia vissuta, studiata o narrata di Torquato Tasso ed Erasmo da Rotterdam, Cervantes con don Chisciotte e Shakespeare con Enrico IV, Hölderlin e Nietzsche, van Gogh e Ligabue, Dino Campana ed Ezra Pound, Pirandello e Strindeberg, Bukovski e Pessoa, Jaspers e Foucault, Mario Tobino e Alda Merini.
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Minecraft e Fortnite: nei videogames il segreto della vita
E se non fosse solo un gioco? O meglio: se certi videogiochi nascondessero verità profonde? Più che suggestioni, si tratta di deduzioni alle quali perviene, con straordinaria precisione, la professoressa Tiziana Salvi, laureata in filosofia all’università di Bologna. Materia di studio, in questo caso, due videogame: “Minecraft”, il gioco dei minatori-costruttori, e “Fortnite”, dominato dalla comparsa di un misterioso cubo viola. Messaggi in codice, da parte dei progettisti? Certo: la stessa geometria del cubo allude a quella che il simbologo Michele Proclamato chiama “Legge dell’Ottava”, ovvero: codificazione matematica della modalità emozionale con cui ogni cosa viene creata, fuori dallo spazio-tempo nel quale crediamo di essere immersi. Persino un innocuo videogame, magari popolarissimo come “Minecraft”, può aprire la mente a frontiere interiori insospettabili, suggerendo al giocatore di poter ampliare la propria coscienza, così come nel gioco si “creano” mondi. Il segreto? Saper “leggere” correttamente i contenuti simbolici, e quindi anche numerici, su cui il gioco si basa. Da filosofa, nel suo studio (che Libreidee pubblica in modo integrale) Tiziana Salvi parte da citazioni illuminanti. Pitagora, per esempio: «E conoscerai, come è giusto, che la natura è la medesima in tutte le cose». E poi Pietro Aretino: «Due cose mantengono vive le creature: il letto e il giuoco; peroché l’uno è refrigerio de le fatiche e l’altro ricreazione de i fastidi». Senza dimenticare il grande Eduardo Galeano, che parafrasa Cartesio: «Gioco dunque sono».Minecraft, il gioco dei minatori-costruttori. Nel maggio del 2009 Markus Alexej Persson (Notch) mai avrebbe immaginato che da lì a pochi anni il suo primordiale gioco “Cave Game” sarebbe diventato un successo mondiale con il nome di Minecraft, arrivando a vendere nel 2014 ben 54 milioni di copie. Ad oggi è il secondo gioco più venduto nel mondo. Immaginate di essere catapultati in un mondo sconosciuto, in cui tutte le cose hanno forma cubica, anche voi stessi. Potete iniziare la vostra avventura in modalità “sopravvivenza”, in cui dovrete però prepararvi ad essere attaccati da zombie o mostri di vario genere. Ma soprattutto dovrete imparare a costruirvi qualsiasi cosa e a trovare materiali necessari scavando. Dunque sarete minatori e costruttori, il che è simbolicamente fondamentale. I numeri e la geometria sono alla base di questo affascinante e avventuroso gioco. E’ vero che i computer pensano in unità chiamate byte, ciascuna composta da 8 bit binari, e pare che Minecraft abbia particolarmente a cuore il numero 8, i suoi multipli e i numeri cubici. Per iniziare il gioco, infatti, è necessario avere l’inventario, il luogo in cui viene conservato tutto ciò che hai raccolto o trovato scavando. L’inventario è formato di 27 caselle-deposito e ogni casella raccoglie un massimo di 64 oggetti (fig.1). La griglia di fabbricazione è inizialmente un quadrato 2×2 poi si amplia fino a diventare 3×3. Una volta chiuso l’inventario, rimarrà sempre visibile una barra di 9 caselle per avere una selezione rapida.(fig.1)Ma tornando alla descrizione dell’avventura, sappiate che vi troverete prima di tutto in una terra dalle diverse ambientazioni (palude, taiga, deserto, foreste, distese di ghiaccio, oceani, pianure, giungla, e un raro bioma, quello dell’isola dei funghi), la cosiddetta Overworld, un mondo i cui confini si autorigenerano, diventando così infinito e illimitato. Presto però, a forza di esplorare vi imbatterete in personaggi strani che abitano quei luoghi e che prima di voi hanno costruito dei villaggi, i cosiddetti Villager dalle usanze stranamente ebraiche; questi personaggi hanno luoghi di culto e sono anche abili alchimisti, i loro villaggi vengono difesi dai Golem di ferro. Continuando nel gioco, scoprirete anche che quello non è l’unico mondo esistente, ma esistono altre dimensioni cubiche esplorabili. Altri mondi, raggiungibili solo dopo aver costruito dei portali dimensionali. Il Nether (mondo inferiore), l’End (mondo del confine) e l’Aether (mondo superiore o Etere). Ma per accedere a questi luoghi è necessario costruire dei portali dimensionali.(fig.2)Se si vuole costruire il portale per il Nether (vedi fig.2) sono necessari dei blocchi di ossidiana disposti secondo un ordine ben preciso: la struttura deve essere almeno di 4 blocchi per 5, per un totale di 14 blocchi. Lo spazio interno vuoto del portale deve essere di 2 blocchi per 3. L’ossidiana è uno dei materiali che si trovano più in profondità, circa al blocco 1, partendo dallo strato roccioso sotto il livello del mare. Dalla superficie del mare allo strato di roccia sottomarina ci sono 64 blocchi totali di profondità. Per andare nel regno dell’End è necessario, invece, trovare 12 occhi del drago dell’End e inserirli negli spazi del portale che si trova spesso sotto roccaforti o dentro a pozzi (fig.3); dopo di ciò sarà possibile entrare in questa oscura dimensione.(portale dell’End fig.3)Lì vi imbatterete nell’oscuro drago che difende il regno della Fine e la sua città, la città dell’End abitata da spettri neri. Ma se riuscirete a sconfiggere il drago distruggendo i cristalli formati da 3 cubi rotanti che lo difendono (vedi fig.4), potrete accedere ad una dimensione interna all’End e attraverso un portale entrerete nella città misteriosa e cupa di questo regno per poi prepararvi a “saltare” in una modalità di gioco completamente differente. E’ interessante notare come questi cristalli siano formati da tre cubi l’uno dentro l’altro: hanno un colore viola e il più interno ha incisi nelle facce strani segni. Questa caratteristica la troveremo anche nel misterioso cubo che nella stagione 5 invade il mondo di Fortnite.(il cristallo dell’End .fig 4)Il cubo con altri due cubi interni ci richiama il famoso cubo di Metatron (vedi fig.5) che possiamo anche definire ipercubo, ossia una figura che contiene in sé i 5 solidi platonici. Mi spiego meglio: l’ipercubo a livello matematico è un cubo con dentro un altro cubo; qui siamo di fronte a tre cubi. Però se guardiamo meglio la rappresentazione bidimensionale della figura 5, notiamo che all’interno vi è un cerchio da cui si dipartono le sei linee con cui si costruiscono gli altri cubi. Se immaginiamo di unire anche i petali del fiore con dei segmenti, anche quello interno risulterà un esagono, ossia un cubo a livello tridimensionale. Credo che quindi non sia sbagliato definire ‘ipercubo’ anche questa struttura con tre cubi.Soffermiamoci un attimo sull’importanza di questa figura, perché ci parla di un’altra dimensione che si intreccia con la nostra. Oltre a romanzi come “Flatlandia”, hanno trattato questo argomento alcuni cartoni animati come La famiglia Mezil, con l’avventura sul pianeta bidimensionale. Facciamo un esempio per rendere le cose più semplici. Immaginiamo di essere creature bidimensionali e di vivere piattamente su una superficie come quella di un foglio di carta; se volessimo andare da un angolo all’altro del foglio dovremmo percorrerlo passando, per esempio, sulla diagonale. In un mondo simile non sarebbe possibile far coincidere gli angoli l’uno sull’altro perché non esisterebbe la tridimensionalità. Ma se immaginassimo invece di arrotolare il foglio e trasformarlo in un tubo, improvvisamente creeremmo la profondità e potremmo trovarci teletrasportati dalla fine all’inizio del foglio. Scopriremmo un’altra dimensione dello spazio mai immaginata da una mente bidimensionale. Ora immaginiamo che questa piegatura possa funzionare anche nella realtà tridimensionale e possa essere fatta oltre che nello spazio, nel tempo. Con quella che definiamo linea del tempo, perché noi abbiamo l’impressione che il tempo individuale e collettivo si muova da un passato per il presente e verso il futuro. La quarta dimensione pare abbia a che fare con una possibilità di concepire in maniera diversa il tempo, quasi piegandolo.Cubo di Metatron (fig.5)Questo è l’ipercubo, o meglio, quello di cui ci parla. Ci dice qualcosa di importante sul tempo e sull’intreccio delle dimensioni, sul legame fra morte e nascita. Questa cosa a me pare estremamente interessante. Ma siamo sicuri che un simile oggetto sia stato usato consapevolmente dai creatori del gioco? Non possiamo saperlo, ma i simboli operano da soli e comunicano al nostro inconscio mantenendo intatta la loro potenza. Andiamo ad esaminarlo meglio. Questo tri-cubo ruota sopra ad una fiamma, che possiamo considerare come il fuoco sacro che lo alimenta. Ma in un mondo composto in maniera evidente da figure solide, questa fiamma ci può portare direttamente al tetraedro che dagli antichi era associato all’elemento fuoco. Platone nel “Timeo” ci narra che il Demiurgo (la Tetractys pitagorica) plasma l’universo e i primi 3 elementi (fuoco, aria, acqua) proprio attraverso il triangolo (rettangolo scaleno) che viene considerato il principio della generazione (il primo atomo). Nei Veda si dice che il cosmo sia nato da un suono primario (°) che prima si divide in 3 poi in 7 vocali, infine in 7 note poi in 7 combinazioni di sette note sul tre fondamentale. Questi suoni poi si cristallizzano nelle forme manifestate che formano l’universo.Il cristallo dell’End sembra riproporre questo rapporto numerico; il tre alla base del tetraedro, i due 7 dei due cubi vuoti senza combinazioni ed infine il 7 del cubo pieno con le incisioni, la pienezza del cubo e i simboli possono indicare proprio le combinazioni delle sette note. Noi sappiamo che il 7 è anche il numero per indicare il cubo (infatti, aperto troviamo una croce formata da 7 quadrati), nell’antica Grecia i sacerdoti ungevano ogni 7 giorni i cubi di pietra o pietre miliari, durante il loro pellegrinaggio alla Mecca dove si trova la Ka’ba (cubo) i pellegrini vi girano intorno per 7 volte. Saturno, il settimo pianeta errante, era considerato da alcune popolazioni come un gigantesco cubo nero.Altra cosa interessante è il rapporto fra i tre cubi che è evidentemente di 2/3. Notiamo che la superficie del cubo è suddivisa in 24 triangoli rettangoli isosceli, quindi ci troviamo di fronte a 72 (24×3) triangoli o tetraedri se passiamo nella tridimensionalità. Questi numeri ci parlano della sezione aurea, del legame che unisce tutte le cose viventi e quindi i 5 solidi platonici, inoltre il cubo ha le stesse proporzioni della Tetractys, infatti contiene la quinta (2/3) e la quarta (3/4); ciò significa che il cubo è l’ottava, ossia la sua parte manifesta. E’ la legge che si fa visibile. Il cubo è il solo tra i solidi platonici che, con le sue repliche, è in grado di riempire lo spazio con regolarità, cioè di fornire una tassellazione dello spazio. Ha 12 spigoli, 8 vertici e 6 facce che sono i numeri che danno le lunghezze della prima, della terza e della quarta corda del Tetracordo di Filolao, richiamando sempre la proporzione armonica dell’ottava. Per essere solo un “semplice” videogame sicuramente contiene cose interessanti, o che perlomeno inducono a porsi certi interrogativi.A cosa serve questo cubo nell’End? Esso ha una funzione, ed è quella di rigenerare il drago una volta morto, ossia gli dà una nuova vita. Quindi, in un certo senso opera sul tempo. Ma andiamo a vedere se questo legame fra il tempo, il cubo e il numero 7 ad esso collegato ha qualche riscontro anche nel sapere tradizionale e quindi questa figura rotante non sia poi così casuale all’interno del gioco. Nell’Atharva Veda, il sette è la nota fondamentale di ogni cosa: il Tempo ha 7 ruote, 7 mozzi e ogni ruota ha 7 raggi. Ci troviamo di fronte a 3 sette, come 3 sette possiamo definire il cristallo dell’End. Per essere più precisi abbiamo tre numeri, il 21, il 49 e il 56. Nella mitologia indiana dal Caos primordiale si formano i 7 oceani che vengono mossi vorticosamente dagli dei, creando 7 tipi di materia nello spazio o piano; ogni piano è suddiviso in altri 7 sottopiani (in totale sempre 49). Lo spazio e il tempo sono legati, ormai è divenuto sapere riconosciuto dalla teoria della relatività in poi.Un frattale è uno schema ripetitivo che può essere portato ad ogni scala dimensionale mantenendo intatto e costante il rapporto numerico. Richiama la concezione frattale il detto ermetico “Così sopra, così sotto”. La frattalizzazione della realtà segue tre principi fondamentali: 1) quello basato sulla simmetria delle figura geometriche descritte da Platone, ossia i solidi platonici. 2) quello basato sul numero 7. 3) quello basato sul numero aureo e sulla spirale di Fibonacci. Se riteniamo corretta la concezione frattale dello spazio e della materia, possiamo applicarla naturalmente anche all’aspetto temporale della realtà. Possiamo dunque considerare il settenario il modo di organizzare la materia spaziale attraverso il tempo: ogni 7 si fa un salto di ottava o vibrazione fino ad arrivare al 49, dove si compie una trasformazione energetica più completa a livello temporale. Il 49 è il numero della Fenice che muore e risorge 49 volte. Dunque l’ipercubo dell’End ha ragione a parlarci del tempo e di una trasformazione. l’End è la fine, la morte che prelude a un cambiamento o rinascita dimensionale. D’altra parte abbiamo visto che l’ipercubo ci parla proprio della quarta dimensione temporale. Quindi non pare stare lì a caso.Ma ora diamo uno sguardo alla creatura che questa struttura ipercubica protegge: il drago. Voi dovete entrare in questa dimensione che “sta sotto” la terra dei viventi, una dimensione rovesciata; solo in questo modo potrete fare il salto verso una nuova vita, giocando un nuovo più consapevole gioco. Per fare il salto dimensionale nella modalità “creativa” è necessario passare da lì e distruggere i cristalli e il drago, che probabilmente è il demiurgo di quella realtà. Il drago rappresentato nel medioevo dall’Ouroboros, serpente o drago che si morde la coda, motivo principalmente utilizzato nelle operazioni d’alchimia, simbolo di trasmutazione della materia grezza, indica l’inizio e la fine che si intrecciano. Indica una concezione del tempo che si oppone a quella lineare: è l’eterno ritorno e la circolarità. Uccidere il drago significa impadronirsi del tempo; non a caso Nietzsche in “Così parlò Zarathustra” vede il pastore mangiare la testa del serpente, e indicare così la nascita dell’oltre-uomo che va oltre il tempo. Anche qui, dovrete andare all’inferno prima di resuscitare e vedere la luce; e il drago sarà lì ad aspettarvi, per mettervi alla prova e permettervi di fare il salto di livello verso una differente realtà e ciò accade nel momento in cui si “domina” il tempo.In modalità “Sopravvivenza” è dunque possibile accedere a 4 regni più 1 interno all’End, 5 regni dimensionali che si collegano e si intersecano fra loro e dove il giocatore lotta e sopravvive. Lo spazio e il tempo si confondono, una volta aperti i portali. Dopo aver sconfitto il drago della morte, potrete letteralmente rinascere ad un livello superiore. Quello della modalità “Creativa”, in cui non solo sarete protagonisti del gioco, ma lo sarete in modo più libero e consapevole, creando la vostra realtà con maggiore fantasia. E ora forse saprete anche il perché. Potrete infatti volare, e costruire molte più cose che nel livello precedente di vita. Rinascerete, ma prima dovrete sconfiggere la morte e dovrete ascoltare le stupefacenti parole di due “entità” che nel momento del passaggio parleranno attraverso lo schermo del vostro pc:Ho visto il giocatore.Lui?Sì. Fai attenzione. Ha raggiunto un livello più alto, adesso. Può leggere i nostri pensieri.Non importa. Crede che facciamo parte di un gioco.Mi piace questo giocatore. Ha giocato bene. Non si è arreso.Sta leggendo i nostri pensieri come se fossero parole su di uno schermo.Così è come ha scelto di immaginare le cose, quando è immerso nel sogno di un gioco.Le parole sono un’interfaccia magnifica. Molto flessibili. E meno terrificanti dello stare a fissare la realtà dietro ad uno schermo.Si ascoltavano voci. Prima che i giocatori imparassero a leggere. Indietro fino a quei giorni in cui chi non giocava chiamava i giocatori streghe o stregoni. Dove i giocatori sognavano di volare con bastoni sospinti da demoni.Cosa sogna questo giocatore?Questo giocatore ha sognato di alberi e della luce del sole. Di fuoco e acqua. Ha sognato e creato. E sognato e distrutto. Ha sognato di cacciare e di essere cacciato. Ha sognato di un rifugio.Toh, l’interfaccia originale. Milioni di anni e ancora funziona. Ma quale reale struttura ha creato nella sua realtà dietro allo schermo?Ha lavorato, con altri milioni di altri, per scolpire un mondo ripiegato nel… e creato un… per… nel…Non riesce a leggere quei pensieri.No. Non ha ancora raggiunto il massimo livello. Quello, va raggiunto nel lungo sogno della vita, non nel breve sogno di un gioco.Lo sa che lo amiamo? Sa che l’universo è buono?.A volte, attraverso il rumore dei suoi pensieri, ha sentito l’universo, sì.Ma ci sono momenti in cui è infelice, nel lungo sogno. Crea mondi senza estate, rabbrividisce sotto un sole nero, e prende la sua triste creazione per realtà.Curarlo dal dolore lo distruggerebbe. Il dolore è parte dei suoi compiti personali. Non possiamo interferire.A volte, quando sono troppo immersi nel sogno, vorrei dirglielo: stanno costruendo dei mondi veri, in realtà. A volte vorrei dirgli quanto sono importanti, per l’universo. A volte, quando non hanno una vera connessione con esso, vorrei aiutarli a fargli dire quella parola che temono.Legge i nostri pensieri.A volte non mi interessa. A volte vorrei dire loro: questo mondo che prendi per vero è soltanto un mero… e… , io vorrei dire loro che sono degli… nel… Vedono così poco della realtà, nel loro lungo sogno.Eppure ci giocano.Ma sarebbe così facile dirglielo…È davvero troppo, per questo sogno. Dirgli come vivere è impedirgli di vivere.Non dirò al giocatore come vivere.Il giocatore continua a crescere.Racconterò al giocatore una storia.Ma non la verità.No. Una storia contiene la verità in modo sicuro, in una gabbia di parole. Non la nuda verità che può bruciare da qualsiasi distanza.Dagli un corpo, di nuovo.Sì, giocatore…Usa il suo nome…Tu. Giocatore di giochi.Bene.Adesso prendi un respiro. Prendine un altro. Senti l’aria nei tuoi polmoni. Lascia ritornare i tuoi arti. Sì, muovi le tue dita. Hai di nuovo un corpo, nella gravità, nell’aria. Riappari nel lungo sogno. Eccoti lì. Il tuo corpo tocca di nuovo l’universo in ogni punto, come se foste cose separate. Come se fossimo cose separate. Chi siamo noi? Una volta ci chiamavano spiriti della montagna. Padre Sole, Madre Luna. Spiriti ancestrali, spiriti animali. Fantasmi. Miti. Poi dei, demoni. Angeli. Poltergeist. Alieni, extraterrestri. Leptoni e quark. Non cambiamo. Noi siamo l’universo. Siamo tutto quello che pensi di non essere tu. Ci stai guardando, adesso, attraverso la pelle e i tuoi occhi. Perché l’universo tocca la tua pelle e getta luce su di te? Per vederti, giocatore. Per conoscerti. Ed essere conosciuto. Ti racconterò una storia.C’era una volta, un giocatore. Il giocatore eri tu. A volte si pensa umano, sulla sottile crosta di un globo rotante di roccia fusa. La sfera di roccia fusa era circondata da una sfera di ardente gas 330 mila volte più grande di lui. Erano così lontani che la luce ci metteva otto minuti per raggiungerli. La luce si formava da una stella, e poteva bruciarti la pelle da 150 milioni di chilometri di distanza. A volte il giocatore era un minatore, sulla superficie di un mondo piatto e infinito. Il sole era un quadrato bianco. Il giorno era breve; e c’era molto da fare; e la morte era solo un inconveniente temporaneo. A volte il giocatore sognava di essere perso in una storia. A volte il giocatore sognava di essere altre cose, in altri posti. A volte questi sogni erano inquietanti. A volte incredibilmente belli. A volte il giocatore si svegliata da un sogno in un altro, e sveglio da quello in un terzo. A volte il giocatore sognava di guardare parole su di uno schermo.Torniamo indietro. Gli atomi del giocatore erano sparpagliati nell’erba, nei fiumi, nell’aria, nel terreno. Una donna li raccolse; li bevve, li mangiò e respirò; e la donna assemblo il giocatore, nel suo corpo. E il giocatore si svegliò, dal calore, dall’oscuro mondo del corpo della madre, in un lungo sogno. Il giocatore era una nuova storia, mai raccontata prima, scritta in lettere di Dna. E il giocatore era un nuovo programma, mai partito prima, generato da un codice sorgente di miliardi di anni. E il giocatore era un nuovo umano, mai vissuto prima, fatto dal nulla ma solo latte e amore. Tu sei il giocatore. La storia. Il programma. L’umano. Fatto di niente se non di latte e amore. Torniamo ancora più indietro. I 7 miliardi di miliardi di miliardi di atomi del corpo del giocatore erano stati creati, molto prima di questo gioco, nel cuore di una stella. Quindi anche il giocatore è l’informazione proveniente da una stella. E il giocatore si sposta in una storia, che si trova in una foresta di informazioni piantata da un uomo chiamato Julian (Julian Gough, Ndt), su di un piatto, infinito mondo creato da un uomo chiamato Markus (Markus Persson, Ndt), che esiste dentro un piccolo, privato mondo creato dal giocatore, il quale abita in un universo creato da…A volte il giocatore creava un piccolo, privato mondo soffice e semplice. A volte duro, e freddo, e complicato. A volte lo creava secondo un modello di universo nella sua testa; chiazze di energia, che si muovono in ampi ed empi spazi. A volte queste chiazze si chiamano “elettroni” e “protoni”. A volte si chiamano “pianeti” e “stelle”. A volte si crede che in un universo sia stato fatto da energia a sua volta fatto da tanti uno e zero; zero e uno; linee di codice. A volte si crede di giocare ad un gioco. A volte si crede di leggere parole su di uno schermo. Tu sei il giocatore, che legge parole…A volte il giocatore leggeva linee di codice su di uno schermo. Decodificandole in parole; decodificando le parole in significati; decodificandole in sensazioni, emozioni, teorie, idee, e il giocatore iniziò a respirare più in fretta e più profondamente realizzando che era vivo. Tu. Tu. Tu sei vivo. E a volte il giocatore ha creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso la luce del sole che si insinuava le foglie agitate di un albero estivo. E a volte il giocatore ha creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso la luce caduta da una pungente notte d’inverno, dove una macchia di luce nell’angolo dell’occhio del giocatore era una stella milioni di volte più grande del sole, ribollente, bolle i suoi pianeti in plasma per renderli visibili per un solo istante al giocatore, camminando verso casa in un angolo sperduto dell’universo, annusando lo sfuggente odore di vivande, sulla soglia di una porta familiare, dentro un altro sogno. E a volte il giocatore aveva creduto che l’universo gli avesse parlato attraverso gli zero e gli uno, attraverso l’elettricità del mondo, attraverso il testo che scorre su di uno schermo alla fine di un sogno.E l’universo disse Io ti amo.E l’universo disse hai giocato bene.E l’universo disse tutto quello che ti serve è dentro di te.E l’universo disse sei più forte di quanto immagini.E l’universo disse sei la luce del giorno. E l’universo disse sei la notte.E l’universo disse sei l’oscurità che combatte dentro te. E l’universo disse la luce che cerchi è dentro di teE l’universo disse non sei solo.E l’universo disse non sei separato da tutto il resto.E l’universo disse sei l’universo che assaggia se stesso, si parla, si legge il suo stesso codice.E l’universo disse io ti amo perché sei amore.E il gioco era finito quando il giocatore si destò dal sogno.E il giocatore iniziò un nuovo sogno. E il giocatore sognò di nuovo, sognò meglio.E il giocatore era l’universo. E il giocatore era amore.Tu sei il giocatore.Svegliati.Il cubo viola di Fortnite. «Questo è il vero segreto della vita – essere completamente impegnati con quello che si sta facendo qui e ora. E invece di chiamarlo lavoro, rendersi conto che è un gioco» (Alan W. Watts). «Il gioco dell’oca, te lo ricordi? La vita procede pressappoco allo stesso modo. Lungo i bivi della tua strada incontri le altre vite, conoscerle o non conoscerle, viverle o non viverle a fondo o lasciarle perdere dipende soltanto dalla scelta che fai in un attimo; anche se non lo sai, tra proseguire dritto o deviare spesso si gioca la tua esistenza, quella di chi ti sta vicino» (Susanna Tamaro).Fortnite è un videogioco del 2017 sviluppato da Epic Games e People Can Fly. Presenta due modalità di gioco distinte che condividono lo stesso motore grafico: “Salva il mondo” e “Battaglia reale”. “Salva il mondo” è un gioco di sopravvivenza cooperativo sandbox, in cui fino a quattro giocatori combattono delle creature simili a zombie, mentre “Battaglia reale” è un gioco free-to-play di genere “battle royale” in cui 100 giocatori combattono tutti contro tutti. Entrambe le modalità sono state pubblicate nel 2017 come titolo ad accesso anticipato a invito; “Salva il mondo” per Microsoft Windows, macOs, PlayStation 4 e Xbox One, “Battaglia reale” anche per Nintendo Switch e iOs. Per Android è disponibile in versione beta per un numero limitato di dispositivi, a partire dai top di gamma Samsung, esclusivamente sul sito del produttore.Incluso in alcuni “bundle” di Ps4, Xbox One e Nintendo Switch, a pochi mesi dal suo debutto Fortnite è diventato uno dei videogiochi più popolari e venduti, incassando 296 milioni di dollari e con oltre 500.000 copie preordinate in tutto il mondo (fonte Wikipedia). Di Fortnite guarderemo solo un particolare della stagione 5, l’arrivo misterioso all’interno del gioco di un enorme cubo viola che ha suscitato curiosità e ricerca da parte dei giocatori. La stagione 5 è iniziata ufficialmente il 12 luglio 2018 e si è conclusa il 27 settembre dando l’avvio alla sesta stagione. Il tema del gioco non si conosceva in anticipo ma si collegava con la fine della stagione 4, conclusasi con il lancio di un razzo da parte di Omega (il cattivo) che andando verso il cielo è esploso aprendo un varco spazio-temporale. Per questo motivo molti giocatori hanno supposto che il tema della stagione fossero proprio i viaggi nel tempo. Il 27 agosto nell’isola di Fortnite viene avvistato per la prima volta sopra ad una montagna un misterioso cubo viola che da lì a poco si aggirerà per l’isola suscitando terrore e curiosità fra i combattenti (fig.1). Apparentemente il cubo non fa nulla, si muove volando per l’isola, ma non passano molti giorni che si scoprirà che il cubo sta lasciando alcune impronte sul terreno ogni volta che atterra.Fig.1Ecco quello che si legge su alcuni siti dedicati al gioco: «Ovviamente non è chiara la sua traiettoria precisa, sebbene ci siano molte teorie al riguardo. Una delle mete probabili sembrava essere Salty Springs, e il motivo è legato ad altri rumor riguardanti quella zona della mappa. In quella location ci sono già stati avvistamenti ed eventi singolari, come dei suoni che ricordano i versi dei dinosauri, ad esempio. Il cubo sembra spostarsi ogni 1 ora e 43 minuti, più o meno. Le previsioni del collega di “Forbes” si sono rivelate abbastanza esatte, perché il cubo si è fermato in cima ad una collinetta tra Fatal Fields e Salty Springs e, almeno per il momento, non sembra avere l’intenzione di muoversi ulteriormente. Stando ad alcuni “dataminer” che hanno indagato nel codice di Fortnite, l’oggetto dovrebbe essere legato a sette eventi. In compenso sta iniziando a fare qualcosa. Il cubo sembra aver attivato una sorta di campo energetico, che lo fa brillare di una luce violacea. Questo effetto è arrivato contestualmente all’apparizione di una serie di Rune sulla sua superficie, ovviamente non ricollegabili a nessun linguaggio, simbolismo o “easter egg” di sorta conosciuto dall’uomo. Il campo che produce ha anche degli effetti. All’interno di esso la gravità è minore, non si prendono danni da caduta e ci si muove praticamente come sulla Luna».«Ma non è finita qui, perché il cubo ha iniziato a fare anche altro. Il 29 agosto c’è stato un primo tentativo di comunicazione, per così dire. A fianco del cubo, che continua a produrre gli effetti di cui sopra, è apparsa una runa sul terreno. Il simbolo, che sembra bruciato nella terra, è anch’esso incomprensibile, come quelli che continuano ad essere riprodotti sulla sua superficie, ed è talmente luminoso che è possibile vederlo dall’aerobus durante il lancio». Sicuramente anche in questo gioco ci sono aspetti interessanti; la risposta che non possiamo dare è se siano più o meno consapevolmente usati. Di certo, stanno suscitando grande interesse all’interno di un pubblico di giocatori, forse ormai assuefatto a semplici strategie di lotta e battaglia. E sicuramente, la presenza di questo cubo è stata un’ottima scelta di rilancio del gioco. Ci possiamo chiedere perché scegliere proprio un cubo con le Rune; effettivamente potevano scegliere altre cose, come mostri mitologici, Ufo e altro. Ma torniamo all’inizio del gioco, ossia al varco spazio-temporale. E’ da lì che proviene l’oggetto misterioso. E forse di quello ci vuole parlare.Ormai sappiamo qualcosa sul cubo e i suoi riferimenti numerici; dobbiamo aggiungere che qualche giocatore è riuscito in qualche modo ad entrare all’interno del cubo e, sorprendentemente, ha scoperto essere formato da tre cubi l’uno dentro l’altro come 3 scatole di differenti dimensioni. Ecco che ci ritorna in mente il cristallo dell’End che, a questo punto, assomiglia moltissimo a questo cubo, anche per colore e per la presenza delle Rune. Possiamo dunque affermare di trovarci di fronte ad un ipercubo proveniente da un’altra dimensione che ci parla del tempo e lo modifica. Sappiamo infatti che questo oggetto influisce sulla gravità e come dice la teoria della relatività: «La dilatazione temporale gravitazionale o dilatazione gravitazionale del tempo è l’effetto per cui il tempo scorre a differenti velocità in regioni di diverso potenziale gravitazionale; maggiore è il potenziale gravitazionale (più vicino al centro di un oggetto massivo, ad esempio vicino ad un buco nero), più lentamente scorrono gli orologi. Albert Einstein, in origine, previde questo effetto nella sua teoria della relatività, e da allora è stato confermato dalle prove della relatività generale. Ciò è stato dimostrato osservando che gli orologi atomici a differenti altitudini (e perciò a diverso potenziale gravitazionale) mostrano alla fine tempi differenti. Gli effetti rilevati in tali esperimenti sono estremamente piccoli, con differenze misurate in nanosecondi» (fonte, Wikipedia).Ma osserviamo anche il tempo che il cubo impiega a muoversi in quella realtà virtuale (copia della tridimensionale). Circa 1 ora e 43, più o meno. Così viene detto. Quel numero è tanto vicino a 144, ossia la metà di 288. Un numero che il mio amico Michele Proclamato ci ha insegnato ad amare, e che è spia dell’Ottava e della sua legge. Il 144 è il quadrato di 12, rientra nella serie di Fibonacci ed è l’unico numero quadrato di questa serie. Questo è veramente interessante e sembrerebbe voler dire qualcosa. Potremmo azzardare un’ipotesi, ossia: la quarta dimensione rappresentata dal cubo (il tempo) si muove nello spazio attraverso un ritmo numerico ben preciso, e così facendo costruisce una proiezione di sé nella sfera tridimensionale. Di sé, qui il tempo lascia un’impronta numerico-formale – ma è solo una rappresentazione, non veramente se stesso (è la sua ombra, la sua forma geometrica tridimensionale), mentre il ‘vero’ tempo è altrove: è il cubo volante che proietta la sua ombra sul mondo. Il tempo è fatto soprattutto di pensieri: il passato è nella nostra mente, così pure il futuro. Noi costruiamo e contattiamo la dimensione temporale con i pensieri. Ma i pensieri siamo noi, siamo noi nel presente. La costruzione del tempo avviene attraverso la nostra mente, dunque.Oliver Sacks, nel suo libro “L’uomo che scambiò sua moglie per un cappello”, racconta di un caso clinico, il signor J., che per una lesione cerebrale era rimasto al suo sé diciannovenne: il dramma era che, in realtà, di anni ne aveva più di cinquanta. Eppure lui non lo sapeva, nonostante si guardasse allo specchio e nonostante la realtà esterna gli dicesse altro. Dentro di noi abbiamo un luogo in cui costruiamo il tempo, e nella costruzione del tempo costruiamo anche noi stessi. Possiamo farlo bene o male, consapevolmente o inconsapevolmente. Michele Proclamato suggerisce che gli iniziati sapessero costruire il proprio tempo seguendo le stesse leggi numeriche usate dalla natura per costruire le cose viventi. E costruire il tempo significa costruire la propria vita. Dunque il cubo-tempo vola e lascia le sue coordinate per poterlo contattare, e sono coordinate numeriche. Il tempo ha una forma e una struttura geometrica, e vive realmente in una dimensione oltre noi stessi, ma noi possiamo contattarlo attraverso le giuste coordinate mentali. Bisogna ricordare quello che diceva Platone riguardo l’Iperuranio: ecco, il tempo è una di queste forme-idee che vivono realmente in un’altra dimensione e che nella nostra proiettano la loro ombra. Per lavorare con il tempo dobbiamo quindi, in un certo senso, trascendere questa dimensione e collegarci a lui mentalmente, tramite le forme matematico-geometriche. Il tempo inoltre interagisce con le emozioni che hanno la capacità di rivestirlo e colorarlo, di vivificarlo.Ma è giunto il momento di verificare quello che finora è stato tralasciato, ossia le Rune. Che ci fanno le Rune? Perché il cubo le lascia come impronte? Le Rune sono un sistema simbolico antico molto complesso; anch’esso ci parla del tempo. Non a caso venivano usate anche come forma di divinazione, un po’ come i Tarocchi e l’I-Ching. Le Rune sono simboli che ci parlano degli archetipi, ossia di quelle informazioni universali che da sempre toccano l’umanità. Essi appartengono alla vita e sono immagini che si connettono all’individuo tramite le emozioni; secondo Jung, gli archetipi sono i modelli primari dell’evoluzione umana. Questo cubo pare il parallelepipedo di “2001 Odissea nello spazio”, che con la sua presenza magnetica permette l’evoluzione degli ominidi. In questo caso sparge delle Rune che hanno sicuramente uno scopo evolutivo all’interno del gioco. Infatti, dentro a un mondo di pura lotta e battaglia, questi simboli provocano nei giocatori degli interrogativi che li innalzano dalla sopravvivenza pura alla fiamma della riflessione.La datazione delle Rune in Europa è verso il II° secolo d.C, sebbene derivino da simboli ed alfabeti più antichi. Le Rune giunte fino a noi variano di numero a seconda dei diversi alfabeti utilizzati, ma quelle più conosciute e diffuse appartengono al Nord Europa e si rifanno all’alfabeto runico detto Futhark. Questo alfabeto era formato da 24 segni suddivisi in 3 gruppi da 8. Ogni gruppo ha una specifica caratteristica. Le prime 8 Rune (Aett di Freya) corrispondono alla giovinezza, al mattino della vita, alle necessità basiche, ai preparativi, all’Inferno. Le seconde (Aett di Himdall) alla maturità, al viaggio, alla ricerca del senso della vita, al Purgatorio. Le ultime 8 (Aett di Tyr) alla vecchiaia, al sé superiore, al Paradiso, al ritorno. Le Rune e il Cubo appartengono allo stesso mondo e condividono le stesse leggi numeriche: le Rune sono il mezzo attraverso cui il Cubo cerca di comunicare al mondo sottostante come funzioni la vita, mentre quel mondo è ancora caratterizzato esclusivamente da una lotta per la sopravvivenza. Se il Cubo rappresenta la legge del tempo, le Rune sono le 3 (xenergie che lo rendono vivo. Sono il gioco nel gioco, sono la possibilità di giocare col tempo e per questo di vincerlo.
Nell’epoca della realtà virtuale ci viene sempre più semplice considerare la nostra vita come un possibile gioco all’interno del quale noi siamo i giocatori. Il film “Matrix”, riprendendo concezioni filosofiche platoniche, ce lo rivela egregiamente. Un gioco di cui però non conosciamo le regole in anticipo. La vita consiste proprio nello scoprire quelle regole. Gli indizi sono disseminati lungo il cammino, sono ovunque e ci parlano. Siete pronti per iniziare il gioco? Pillola rossa o pillola blu?(Tiziana Salvi, “Il Cubo e l’Ottava nei video games: Minecraft e Fortnite”. Formatasi all’università di Bologna, la professoressa Salvi oggi insegna filosofia al liceo linguistico Montessori-Da Vinci di Porretta Terme. Appassionata di studi simbologici, collabora con Michele Proclamato – autore di libri che rivelano la piena consapevolezza della “legge dell’Ottava” in personaggi come Giordano Bruno e Cartesio, Vitruvio e Ildegarda di Bingen, Newton e Mozart: schemi numerici ricorrenti e sempre uguali che si possono ravvisare ovunque, dai “cerchi nel grano” alla geometria sacra delle cattedrali cristiane).E se non fosse solo un gioco? O meglio: se certi videogiochi nascondessero verità profonde? Più che suggestioni, si tratta di deduzioni alle quali perviene, con straordinaria precisione, la professoressa Tiziana Salvi, laureata in filosofia all’università di Bologna. Materia di studio, in questo caso, due videogame: “Minecraft”, il gioco dei minatori-costruttori, e “Fortnite”, dominato dalla comparsa di un misterioso cubo viola. Messaggi in codice, da parte dei progettisti? Certo: la stessa geometria del cubo allude a quella che il simbologo Michele Proclamato chiama “Legge dell’Ottava”, ovvero: codificazione matematica della modalità emozionale con cui ogni cosa viene creata, fuori dallo spazio-tempo nel quale crediamo di essere immersi. Persino un innocuo videogame, magari popolarissimo come “Minecraft”, può aprire la mente a frontiere interiori insospettabili, suggerendo al giocatore di poter ampliare la propria coscienza, così come nel gioco si “creano” mondi. Il segreto? Saper “leggere” correttamente i contenuti simbolici, e quindi anche numerici, su cui il gioco si basa. Da filosofa, nel suo studio (che Libreidee pubblica in modo integrale) Tiziana Salvi parte da citazioni illuminanti. Pitagora, per esempio: «E conoscerai, come è giusto, che la natura è la medesima in tutte le cose». E poi Pietro Aretino: «Due cose mantengono vive le creature: il letto e il giuoco; peroché l’uno è refrigerio de le fatiche e l’altro ricreazione de i fastidi». Senza dimenticare il grande Eduardo Galeano, che parafrasa Cartesio: «Gioco dunque sono».
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Parlare con gli alberi cambia la vita, ve lo spiega Giovagnoli
«Parlare con gli alberi è un gesto antichissimo, meraviglioso e potente: quasi una danza, erotica e delicata, che vivifica l’intelligenza emotiva e armonizza gli emisferi celebrali». Maghi, streghe e alchimisti l’hanno compiuta per millenni, «celebrando la connessione sacra fra la nostra intimità e il pianeta Terra». Oggi, secondo Michele Giovagnoli, «l’umanità è pronta per tornare a parlare con gli alberi». Magari anche con l’aiuto di un testo «rivoluzionario, semplice e poetico, preciso e sorprendente», come appunto “Impara a parlare con gli alberi”, che Uno Editori presenta come “manuale pratico per comunicare, evolvere e guarire col bosco”. Missione: «Ricordarci chi siamo davvero e da dove veniamo», fino ad «ampliare il fronte del possibile», alla ricerca del proprio essere. E’ verdissima e decisamente fuori ordinanza la bussola che orienta Giovagnoli, laureato in scienze naturali e a lungo impegnato nello studio dei boschi. Poi, una notte, la rivelazione: il contatto ancestrale con la foresta può essere illuminante e persino radicalmente terapeutico. Ricerca, a metà strada tra il visibile scientifico e l’invisibile, che solo gli ingenui chiamano ancora soprannaturale. Niente di occulto, nella sapienza (naturale) dell’ultrapiccolo: piuttosto una sorta di misteriosa, antichissima saggezza, dove a “parlare” è l’immanenza di una dimensione percettiva sospesa a mezz’aria fra terra e cielo – come, appunto, quella degli alberi.Alchimista e scrittore, Giovagnoli si dichiara «animato dalla pulsione alla verità e da un universale senso di giustizia». Dalla frequentazione quotidiana dei boschi sostiene di apprendere «l’infinita arte dell’autotrascendenza». Qualcosa che ricorda, misteriosamente, il Giovanni Francese che poi passò alla storia come San Francesco, l’uomo di Assisi che elevò il primo Cantico delle Creature, mettendo l’uomo al pari delle stelle, del sole, dell’acqua e degli uccelli. Giovagnoli condivide le sue conoscenze “di frontiera” attraverso conferenze e seminari. Ha esordito nel 2004 con il saggio “Assoluta. Analisi logica della Rivelazione” (Edizioni Il Grappolo). Dieci anni dopo, ecco il sorprendente “Alchimia Selvatica” (Macroedizioni), seguito a ruota da “La Messa è finita” (2017) e “Impara a parlare con gli Alberi” (2018). Perplessi, di fronte al rischio di consolatorie vaghezze di sapore new age? Peccato, perché Giovagnoli è innanzitutto uno scienziato degli alberi: li studia, li cerca e li scova in tutta Italia, sulle tracce delle piante secolari che popolano i nostri versanti. Gli alberi millenari, invece – con l’eccezione di qualche olivastro pugliese e sardo – li fece abbattere la Chiesa medievale dopo il Concilio Namnetense, come ad eliminare dei pericolosi “concorrenti”, oggetto di devozione popolare.In questo svolge anche la funzione dello storico, l’alchimista “selvatico” Giovagnoli: prima del suo libro-denuncia “La messa è finita”, quell’oscuro concilio vaticano – vero e proprio atto di guerra contro la tenace resistenza del panteismo pagano – era praticamente irrintracciabile su Google. Si dirà che nel frattempo l’umanità si è evoluta, per fortuna. Punti di vista: da quando abbiamo smesso di “parlare con gli alberi”, sono sparite le foreste vergini europee, mentre le altre (in Amazzonia, in Congo, nel Sud-Est Asiatico) sono ormai al lumicino, assediate da ruspe e motoseghe. Dove sarebbe, allora, quest’umanità improvvisamente pronta a tornare a guardare al bosco con altri occhi? Teorie: quelle dell’astrofisica Giuliana Conforto parlano di eventi cosmici in pieno corso, vento solare in rapidissima evoluzione – con pioggia notturna di microparticelle sul nostro cervello in apparenza dormiente. Ieri, nessun lettore scolastico avrebbe potuto prenderli sul serio, i tipi come Giovagnoli. Da qualche anno – lo dice la crescita vertiginosa di nicchie di consumo culturale – si sta invece diffondendo una nuova forma di curiosità collettiva, la stessa che affolla seminari e conferenze, gonfiando gli scaffali di libri semplicemente impensabili nei decenni precedenti.Quelli di Giovagnoli hanno il passo incantato dell’infanzia che sopravvive, adulta, nella maturità della poesia. Il bosco come preesistenza individuale e collettiva, fisica e metafisica, alla quale fare finalmente ritorno. Tornare là è indispensabile, scrive, in “Alchimia selvatica”: «La crescita è un viaggio in profondità, uno scavare e penetrare, ed è quindi indispensabile tornare indietro, tornare nel bosco». Sappiamo che esiste, ma restiamo sempre a distanza di sicurezza, perché «guardarlo significa sfidarsi». Tra gli alberi, «sentiamo di aver lasciato qualcosa in sospeso, come il vuoto di un tassello staccato da un mosaico. E guardando il bosco – scrive l’autore – si attiva un ingranaggio strano che recupera una corda da un abisso». C’è qualcosa di vivo, legato a quella corda. «Il bosco incute paura, una paura talmente forte da essere attrazione. Tentazione. Ci riguarda, ecco il punto!». Sembra “solo” una foresta, ma è anche uno specchio: «Ci piace parlarne come fosse un’entità esterna, ma intimamente sappiamo che parliamo di noi stessi». Il bosco è misterioso, intricato, buio: un reticolo di forze incontrollabili. «Tutto ciò che è scomodo e minaccioso racchiude in sé una forza propulsiva e creativa immane, e l’atto di affrontare il bosco è quindi il gesto coraggioso di chi affronta la propria immensità occulta, consapevole che dentro agli aspetti più ombrosi e inquietanti troverà un nutrimento essenziale per la propria crescita».Ciò che ci spaventa va quindi cercato, sostiene Giovagnoli: occorre chiamarlo per nome e raggiungerlo. «La crescita si compie attraverso un contatto, un abbraccio, e un riconoscere nel lato oscuro uno strumento di congiunzione con l’assoluto». E così, assicura l’autore, «ci si avvolge anche di innocenza e di stupore, rendendo lecita e obbligata ogni meraviglia». Si intenerisce, Giovagnoli: «Nel suo farsi specchio dell’animo del visitatore, il mondo selvatico risponde con un gesto protettivo fatto di ineguagliabile bellezza e armonia». A modo suo, lo scrittore-alchimista si sbarazza di qualsiasi residuo antropocentrico: niente ci appartiene davvero, siamo noi – semmai – ad appartenere al tutto, di cui il bosco è un simbolo-madre, potentemente archetipitico. L’albero, scrive Giovagnoli nel suo ultimo libro, è un essere senziente in grado di comunicare anche con l’essere umano. Lo stesso bosco «è un organismo dotato di una intelligenza superiore, capace di interagire con l’essere umano e indurre processi evolutivi sani». Parlare con gli alberi? E’ un gesto antico, quasi sovrumano. Aiuta a scoprire sensibilità inimmaginabili. «C’è una potenza smisurata in te: va risvegliata, accolta e poi protetta», si legge, nel manuale “Impara a parlare con gli alberi”, dedicato al nostro «patto ancestrale col Cosmo Natura».Facile declinarla in poesia, la filosofia alchemica di Giovagnoli. «Quando eri poco più che una cellula – scrive – nell’ossigeno che assorbivi ruotava già il ciclo delle stagioni selvatiche. Dagli stomi ti giungeva il fresco della primavera, l’indaco dei crochi e la caduta infinita di ogni foglia d’autunno. Era lì con te la neve, la luce dell’alba e anche l’influsso di Orione. Il mondo vegetale si faceva liquido e aria per diventare animale. Fedele a un accordo incomprensibile, diventavi Bosco in una forma nuova. Cellula dopo cellula, atomo dopo atomo. E su di un punto invisibile chiamato Anima si addensava il canto di un cosmo intero: la Natura!». L’albero quindi è con noi da sempre, aggiunge il poeta, e continua a “nutrirci” di ossigeno a ogni respiro. Un’antenna potente, capace di «trasmette al cuore le informazioni del cielo». Aggiunge Giovagnoli, rivolto al lettore: «Tu sei un albero, un albero che cammina. Quindi sai già tutto del Bosco, del pianeta Terra e del concilio infinito degli astri. Di ciò che è stato e di ciò che è pronto a venire. Ti occorre solo ricordare. Ed è proprio questo “ricordare” che significa saper parlare con gli alberi».In fondo, basta considerare il bosco come «l’archivio vivente, per eccellenza, di tutto l’universo emozionale umano». Per questo, assicura Giovagnoli, a chi lo “consulta” offre «infinite possibilità per il risveglio interiore». Seguendo le ciclicità delle stagioni «in accordo con le fasi alchemiche», l’autore di “Alchimia selvatica” guida un percorso pratico di interazione con gli elementi selvatici, mantenendo una posizione intermedia tra il narratore poetico e il “life coach”. Gli attrezzi da usare sono svariati tipi di comunicazione: quella dell’incanto e quella dell’osmosi, la comunicazione estetica e quella onirica. Teoria e pratica, dalla “comunicazione epidermica” alla “comunicazione invocativa”. Quasi giocoso l’approccio dell’ultima fatica, “Impara a parlare con gli alberi”: istruzioni per “ricordare” dov’è sepolta la sorgente misteriosa della nostra ancestrale parentela originaria con il bosco, la foresta di esseri “fatti di mente e cuore”, fieramente immobili sul terreno, incapaci di menzogna e portatori di una verità che ci sfugge: il sentimento della Terra, non più vista come oggetto di conquista ma finalmente dall’interno, come universo orbitante cui si deve, semplicemente, la vita.(I libri: Michele Giovagnoli, “Alchimia selvatica. La via del risveglio attraverso le arti magiche del bosco”, MacroEdizioni, 135 pagine, euro 10,20; “Impara a parlare con gli alberi”, UnoEditori, 109 pagine, euro 13,90. Giovagnoli li presenterà entrambi in valle di Susa domenica 26 agosto 2018 all’ombra degli alberi nel Parco Scholzel Manfrino in borgata Cresto a Sant’Antonino di Susa, ore 19. Nel pomeriggio, dalle ore 14 alle 19, animerà il seminario “Il mondo magico degli alberi, come interagire con loro ed attingere ad una conoscenza superiore”. Prenotazioni per il seminario: AncheAncora, più la pagina Facebook di Giovagnoli).«Parlare con gli alberi è un gesto antichissimo, meraviglioso e potente: quasi una danza, erotica e delicata, che vivifica l’intelligenza emotiva e armonizza gli emisferi celebrali». Maghi, streghe e alchimisti l’hanno compiuta per millenni, «celebrando la connessione sacra fra la nostra intimità e il pianeta Terra». Oggi, secondo Michele Giovagnoli, «l’umanità è pronta per tornare a parlare con gli alberi». Magari anche con l’aiuto di un testo «rivoluzionario, semplice e poetico, preciso e sorprendente», come appunto “Impara a parlare con gli alberi”, che Uno Editori presenta come “manuale pratico per comunicare, evolvere e guarire col bosco”. Missione: «Ricordarci chi siamo davvero e da dove veniamo», fino ad «ampliare il fronte del possibile», alla ricerca del proprio essere. E’ verdissima e decisamente fuori ordinanza la bussola che orienta Giovagnoli, laureato in scienze naturali e a lungo impegnato nello studio dei boschi. Poi, una notte, la rivelazione: il contatto ancestrale con la foresta può essere illuminante e persino radicalmente terapeutico. Ricerca, a metà strada tra il visibile scientifico e l’invisibile, che solo gli ingenui chiamano ancora soprannaturale. Niente di occulto, nella sapienza (naturale) dell’ultrapiccolo: piuttosto una sorta di misteriosa, antichissima saggezza, dove a “parlare” è l’immanenza di una dimensione percettiva sospesa a mezz’aria fra terra e cielo – come, appunto, quella degli alberi.
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L’astrofisica è cieca, vede solo il 5% di ciò che ci circonda
La notizia che la sonda Kepler della Nasa ha scoperto una Terra simile a 1.400 anni luce di distanza ha eccitato molti, contenti di non essere soli nell’universo e convinti che la vita emerga solo in pianeti abitabili, cioè vicini a una stella gialla come il nostro sole. La Nasa li sta scoprendo e non sono pochi, per ora 2.326, riportano esperti e media, “dimenticando” di chiedersi cos’è la vita. Incredibile ma vero, nessuno lo sa. Dopo lunghe discussioni i biologi hanno raggiungo il seguente accordo: la vita è tutto ciò che si riproduce e mantiene il suo ordine. Una tale definizione include cristalli, pianeti, stelle e sistemi solari, oltre tutti gli organismi sulla superficie terrestre; dimostra che le origini della vita non risalgono a un passato remoto, ma si rinnovano in ogni concepimento. Il nostro sistema solare nasce con l’esplosione di una supernova, 4-5 miliardi di anni fa. L’universo osservato nasce con un Big Bang circa 14 miliardi di anni fa, ma è appena il 5% della massa totale e potrebbe essere la riproduzione di universi simili, “oscuri” ma calcolati, sempre sognati e illustrati dagli artisti. L’universo è un organismo intelligente, dicono saggi e poeti sin dall’antichità.Cercando pianeti abitabili, la Nasa fa credere che l’universo osservato (5%) sia un meccanismo su cui questo ente misterioso, la vita, alligna solo se ci sono certe condizioni. Pochi sanno dell’immane energia oscura che pullula dal “vuoto” ed è niente di meno il 70% della massa, secondo dati ufficiali. Non solo; si “dimentica” anche che il “vuoto” permea tutto, persino gli atomi dei nostri corpi, ed è legato al restante 25% che è materia oscura. Così grazie alla pubblicità, quasi tutti “ignorano” che le sonde spaziali non osservano la realtà, ma solo le “ombre”, direbbe Platone, i suoi effetti sul 5%. La notizia strepitosa è che il 95% oscuro è indipendente dalle tre forze universali che consideriamo naturali (gravità, elettromagnetismo e nucleare forte). Allora il 95% è sovrannaturale?! Sì, e può essere organizzato in infiniti mondi intelligenti e avere effetti sul 5% “naturale”. Di fronte a una cecità scientifica così grande, riconosciuta peraltro all’unanimità, di fronte a misteri insoluti quali il concepimento e la morte, a che ci serve sapere che ci sono 2.326 pianeti abitatili a distanza di migliaia di anni luce? A coltivare il grande inganno: l’isolamento della Terra e la solitudine dell’umanità – che nasce, soffre e muore senza sapere perché, è costretta a lottare ogni giorno per un pugno di dollari, euro o yen.Milioni di esperienze di pre-morte, memorie di vite passate, auto-guarigioni ed eventi repentini che chiese e accademie non spiegano, sono indizi che le due porzioni – naturale (5%) e sovrannaturale (95%) – sono legate tra loro. «Un’unica Forza, l’Amore, rende vivi infiniti mondi intelligenti», affermava Giordano Bruno, e potremmo confermare oggi, riconoscendo che l’unica “forza” può coincidere con quella che i fisici chiamano “debole”. Le neuroscienze hanno riconosciuto l’opera attiva dell’energia oscura nei cervelli umani. L’energia oscura sfida anche il principio copernicano in base al quale l’astronomia calcola le distanze. Ebbene, questo principio è falsificato da varie osservazioni, tra cui quelle compiute in microonde. Elaborando i dati in queste frequenze, astrofisici francesi hanno dimostrato che il “vuoto” può avere una struttura geometrica che si comporta come una sala di specchi. «Siamo in una realtà umbratile», scriveva Giordano Bruno, bruciato nel 1600 come eretico. «Siamo dentro un videogame», affermano oggi molti astronomi seri, sfidando il principio copernicano ovvero il credo, mai provato, che ciò che ci appare “vuoto” sia davvero tale; può essere pieno non solo di strutture speculari, ma anche di universi intelligenti nascosti “dietro” le stesse strutture.Allora gli infiniti mondi intelligenti non sono distanti come crede, o meglio, fa credere la Nasa: sono universi distinti, qui presenti, invisibili perché composti di generi di materia che non riflettono la luce elettromagnetica, universi nascosti dalla nostra stessa credulità nelle “certezze” accademiche. Se l’unica “forza” che li unisce tutti è l’Amore, possiamo capire che sì, siamo dentro un videogame, ma abbiamo anche la sensibilità necessaria per uscirne, superare l’illusione e comprendere che siamo partecipi di un “universo organico” eterno, e che finora abbiamo osservato le “ombre” cioè solo le immagini di un video. Possiamo ascoltare l’audio che è Musica e Canto, dice Bruno, forse il Coro della grande Opera che si sta svelando e ci può liberare dagli inganni. “Lasciate le ombre e abbracciate il vero, non scambiate il presente con il futuro. Tu sei il vaso entro cui il Fiume trabocca, mentre le ombre desiderano solo ciò che divorano” (Parte di una poesia di Giordano Bruno, riportata nel libro “L’eresia di Giordano Bruno e l’eternità del genere umano”).(Giuliana Conforto, “Illusioni astronomiche”, dal blog della Conforto, autrice del saggio su Giordano Bruno edito da Noesis, 126 pagine, 15 euro).La notizia che la sonda Kepler della Nasa ha scoperto una Terra simile a 1.400 anni luce di distanza ha eccitato molti, contenti di non essere soli nell’universo e convinti che la vita emerga solo in pianeti abitabili, cioè vicini a una stella gialla come il nostro sole. La Nasa li sta scoprendo e non sono pochi, per ora 2.326, riportano esperti e media, “dimenticando” di chiedersi cos’è la vita. Incredibile ma vero, nessuno lo sa. Dopo lunghe discussioni i biologi hanno raggiungo il seguente accordo: la vita è tutto ciò che si riproduce e mantiene il suo ordine. Una tale definizione include cristalli, pianeti, stelle e sistemi solari, oltre tutti gli organismi sulla superficie terrestre; dimostra che le origini della vita non risalgono a un passato remoto, ma si rinnovano in ogni concepimento. Il nostro sistema solare nasce con l’esplosione di una supernova, 4-5 miliardi di anni fa. L’universo osservato nasce con un Big Bang circa 14 miliardi di anni fa, ma è appena il 5% della massa totale e potrebbe essere la riproduzione di universi simili, “oscuri” ma calcolati, sempre sognati e illustrati dagli artisti. L’universo è un organismo intelligente, dicono saggi e poeti sin dall’antichità.
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Alto rischio: il bunker dei partiti e lo spettro della violenza
Che la situazione sia ormai esplosiva – sul piano civile, istituzionale, economico e ambientale – l’hanno compreso un po’ tutti, ad eccezione dei soliti noti che, in queste ore, si preparano con il sostegno attivo di Napolitano a formare un governo di larghe intese. Insomma, la rabbia cresce un po’ ovunque e Grillo, in varie occasioni, ha fatto bene a ricordare che l’entrata in politica del “Movimento 5 Stelle” ha permesso di canalizzare questa energia potenzialmente distruttiva in un progetto pacifico rispettoso della Costituzione. Il fatto stesso di aver indirizzato il malcontento e il malessere popolare verso il Parlamento a qualcuno non sembra così utile. Un articolo di Valerio Lo Monaco esprime bene la difficoltà dei critici del sistema ad integrare emozioni e prospettive di cambiamento conservando un minimo di buon senso.
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Ci risiamo: bombe, per congelare la protesta democratica
Prima lo strano agguato contro il manager genovese dell’Ansaldo, seguito da un’altrettanto strana rivendicazione “anarchica”, nonostante lo stile brigatista della “gambizzazione” di Roberto Adinolfi. E ora la furia cieca dell’esplosivo stragista, davanti all’istituto scolastico di Brindisi intitolato a Francesca Morvillo Falcone: una studentessa dilaniata dalle bombe e un’altra in condizioni gravissime. «Il dolore atroce che si rovescia sulla vita civile del nostro Paese, nel giorno dell’attentato che ha profanato la gioventù di Brindisi, è ancora una volta l’ingrediente sanguinario che puntualmente si inserisce dall’ombra nei momenti cruciali della storia nazionale», dice Giulietto Chiesa: «Le bombe che scoppiano fra la gente hanno sempre favorito lo stesso obiettivo: convalidare un restringimento della libertà in nome della sicurezza e disinnescare le possibilità di cambiamento democratico mentre si approntano nuovi equilibri».
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Beha, il funerale del Pd: no democratic, no party
Ma sì, parliamo del Pd, il partito “che non proietta l’ombra” per manifesta inconsistenza identitaria mentre siamo costretti dalla realtà illegal-precipitosa a parlare ogni giorno del soi dicent Re Sole e della sua corte. Parliamo di un partito “mai nato” parafrasando il fallaciano Rutelli da venticinque anni in sala parto della partitocrazia italiana a fianco della “Morgue” della politica, mentre il mondo ci dice della immane tragedia indonesiana, dei 40 morti di cancro a Praia a Mare per aver respirato coloranti in una fabbrica tessile secondo la Procura di Paola, della richiesta del pm di 13 anni per Pollari per il sequestro Abu Omar di cui lo stesso Rutelli parla assai meno volentieri…